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お久しぶりです。飛べない雀です。

春がやってまいりました!

圧倒的だった冬は終わり、桜咲く季節になりましたね。

今年は花見いけるかな?ご時世的に厳しいかな?

 

前置きはさておき、今回はいつもと趣向を変えて麻雀について色々分析してみたいと思います。

といっても、超絶雑な分析ですのでちょっとした一服のお供にでもなればいいなと思ってます。

 

 

麻雀というゲームには、色々な数値が存在します。

野球でいう、打率とか、出塁率とかそんな感じのものです。

麻雀では、だいたいこんな感じの数値が存在します。

  • 和了率
  • 放銃率
  • 立直率
  • 連対率
  • 平均順位

他にもたくさんあるのですが、どんな麻雀ゲームでも最低限あるんじゃね?てのが、

上の項目です。

 

世にある対戦ゲーム全てに言えると思いますが、

強い人、いわゆる強者と呼ばれる人たちと、

弱い人、いわゆる弱者と呼ばれる人たちがいるかと思います。

麻雀にももちろん存在します。

とりわけ、対人ゲームである麻雀においては弱い人を通称「カモ雀士(カモ)」、「タコ雀士(タコ)」と呼ばれたりもします。

 

「麻雀は運ゲーでしょ?」

 

確かに、運の要素は将棋や囲碁のような完全情報ゲームと比較するとかなり強いです。

しかしながら、データを収集していくと明らかに「強者」と「弱者」には差があることがわかります。

そこで今回は僕の仲間内でとっているデータを元に、

「強者」は何が優れているのか?
「弱者」との差はなんなのか?

を雑分析していきたいと思います!

一応前置きとして、打ってるルールは一般歴な「ありありの赤入り」です。

 


 

 

「強者」の定義

 

まずはそもそも「強者」の定義はという話ですが

仲間内で取っているデータで「レーティング」というものをつけています。
ゲームなんかでもよくあるあれです。

レーティングの高低で補正値を設定していて、
高い人が低い人に勝ってもレーティングは上がりにくく、
逆に低い人が高い人に勝ったらレーティングは上がりやすくなる感じにしています。

なので、今回はこちらの数値を強者の定義として使用したいと思います。

規定局数を100局以上にして(だいぶ少なくね?w)の各雀士のデータは下記です。
スタートは1500Rからスタートしています。

「???」の部分は最後に発表します。
わかる人はすぐわかっちゃうかもしれませんね。

プレイヤー Rate ???
R氏 R1761 20
K氏 R1603 10?
J氏 R1582 10?
D氏 R1578 30
M氏 R1543 30
A氏 R1534 15
S氏 R1424 2
I氏 R1380 0
G氏 R1288 0
T氏 R1239 0

 

平均がR1493ですので、赤色の方々を強者と定義します。(半分以上強者www雑www)
実際R1500以上ということはポイントをプラスにしているので、勝ってると言っていいかと思います。

 

 

 

雑分析

 

では実際他の数値を見ながら分析してみましょう。

他の数値がレーティングにどの程度影響を与えるのかを単回帰分析で雑に見てみます。

単回帰分析とは、回帰分析の一つで、1つの目的変数を1つの説明変数で予測するものです。

例えば「身長と体重」とか「築年数と家賃」とかの2つのデータから
目的となるものを予測するときなんかに使います。

で今回は目的変数を「レーティング」にして分析してみましょう!

この分析で出た結果を踏まえると、レーティング下位のプレイヤーの課題が見えてくるかもしれません。

 

 

1.和了率

それぞれの和了率はこちらになります。

プレイヤー Rate 和了率
R氏 R1761 26.61%
K氏 R1603 25.23%
J氏 R1582 21.66%
D氏 R1578 21.88%
M氏 R1543 19.92%
A氏 R1534 21.17%
S氏 R1424 19.30%
I氏 R1380 16.30%
G氏 R1288 16.67%
T氏 R1239 19.27%

 

レーティングを目的変数(y)、和了率を説明変数(x)として単回帰分析した結果がこちら

ちょっと見辛いですが、答えでたんじゃね?w
グラフの上にある式の右側が決定係数と呼ばれるもので、こちらの数値が1に近いほど精度が高く、0に近いほど精度が低いという意味になります。
で今回の数値は「0.729」ですので、割と精度の高い数値なのではないでしょうか。
和了率の数値は、レーティングに影響するといえそうです。

 

 

2.放銃率

それぞれの放銃率はこちらになります。

プレイヤー Rate 和了率 放銃率
R氏 R1761 26.61% 12.72%
K氏 R1603 25.23% 9.91%
J氏 R1582 21.66% 14.08%
D氏 R1578 21.88% 10.55%
M氏 R1543 19.92% 12.03%
A氏 R1534 21.17% 8.76%
S氏 R1424 19.30% 19.88%
I氏 R1380 16.30% 16.30%
G氏 R1288 16.67% 21.43%
T氏 R1239 19.27% 16.57%

 

レーティングを目的変数、放銃率を説明変数として単回帰分析した結果がこちら

決定係数の値は「0.484」。

和了率よりは精度は落ちましたね。レーティングに与える和了率よりは影響は薄いと言えそうです。
しかし、上位の放銃率を見ると15%以下で、下位の放銃率は16%以上になってます。

 

 

3.平均打点

それぞれの平均打点はこちらになります。

プレイヤー Rate 和了率 放銃率 平均打点
R氏 R1761 26.61% 12.72% 6,758
K氏 R1603 25.23% 9.91% 5.930
J氏 R1582 21.66% 14.08% 7,433
D氏 R1578 21.88% 10.55% 8,045
M氏 R1543 19.92% 12.03% 7,463
A氏 R1534 21.17% 8.76% 8,597
S氏 R1424 19.30% 19.88% 8,448
I氏 R1380 16.30% 16.30% 8,745
G氏 R1288 16.67% 21.43% 7,696
T氏 R1239 19.27% 16.57% 6,905

 

レーティングを目的変数、平均打点を説明変数として単回帰分析した結果がこちら

決定係数の値は「0.089」!!

めちゃめちゃ精度が低いということです!
打点の高さはレーティングにはほとんど影響を与えていなそうですね。
平均打点の高さはレーティングをあげたい場合、そこまで気にする必要はなさそうです。

 

 

 

分析結果

 

さてとりあえず、「和了率」、「放銃率」、「平均打点」で分析してみましたが、
結果は下記のようになりました。

それぞれの決定係数。
※決定係数・・・数値が1に近いほど精度が高く、0に近いほど精度が低い

和了率・・・0.729
放銃率・・・0.484
平均打点・・・0.089

見ての通り、「和了率」がもっともレーティングに影響を与えるようでした。
なので、至極単純に考えれば和了率をあげればレーティングも上がる可能性は高いです。

ただこれ自体はなんとなく気づいていたことでしたw
麻雀のゲームの性質上、アガる以外の加点が流局時のテンパイノーテンくらいしかないので
アガれないと持ち点を増やすことができないのです。

 

では失点はどうかというと、放銃しなくても点数は無くなっていきます。
麻雀にはツモ上がりがあるからです。
自分がいくら放銃しないようにしても、他のプレイヤーにツモられ続けるとそれだけで点数が無くなっていってしまうのです。
放銃してないのに、飛ぶ(点数が0点を割る)こともまぁまぁあることです。

初心者〜中級になる過程で必ずと言っていいほど、皆「放銃」をやたら気にするようになります。
いわゆる「放銃恐怖症」です。

それよりも実はアガれていないことを気にした方がいいのです。
逆にいうと、アガれていないが故に放銃に繋がっているケースも多々あります。

麻雀強者の多くは、アガることで他プレイヤーのアガリを潰し、自分の失点を防いでる部分もあるのです。

「攻撃は最大の防御なり」

こちらの言葉はまさに麻雀に当てはまるかもしれませんね。

 

 

だがしかし、

 

じゃ放銃率は気にしなくていいかというと、もちろんそんなことはないです。

実は麻雀にはよく言われるこんな目安があります。

 

 

和了率 ー 放銃率 > 10%

 

 

 

和了率から放銃率を引いた数値が10%より上か下かがよく目安として言われます。

下記がその数値を加えた表になります。

プレイヤー Rate 和了率 放銃率 和了率 – 放銃率
R氏 R1761 26.61% 12.72% 13.89%
K氏 R1603 25.23% 9.91% 15.32%
J氏 R1582 21.66% 14.08% 7.58%
D氏 R1578 21.88% 10.55% 11.33%
M氏 R1543 19.92% 12.03% 7.88%
A氏 R1534 21.17% 8.76% 12.41%
S氏 R1424 19.30% 19.88% -0.58%
I氏 R1380 16.30% 16.30% 0.0%
G氏 R1288 16.67% 21.43% -4.76%
T氏 R1239 19.27% 16.57% 2.70%

 

もはや表を見るだけで、上位と下位の差がはっきりみて取れるかと思います。

そしてこれを見るとそれぞれのプレイヤーとしての「型(タイプ)」が見えてきます。

 

1.攻守一体バランス型

実は強いと呼ばれる雀士はほとんどこのタイプに該当することが多いです。

表でいう「R氏(R1761)」、「K氏(R1603)」がこれに当てはまります。
和了率が25%以上で、放銃率が10%〜12%ほど。
理想的なバランスではないでしょうか?

 

2.守備偏重ガチオリ型

和了率が20%前後、放銃率10%前後がこちらの型になるかと思います。
表でいう、「D氏(R1578)」、「M氏(R1543)」、「A氏(R1534)」がこれに当てはまるかと思います。

このタイプはとにかく守りが固い打ち手が多く、必殺ガチオリを多用してきますw
ただ、先制を取れないとジリジリと点数を減らされていきますので、実はタイプ的には一番負ける可能性が高いタイプでもあります。

なぜかというと、2着と3着が多くなりやすいからです。
打ち込まない分4着になることも少ないのですが、トップがエライルールですと基本的に1着を取れないとジリ貧になるため、
気づいたら結構負けてるなんてこともざらにあります。

ただ一応訂正というか伝えておくと、この3人を知っていますが対局数が少なくデータが不十分なので、このタイプではないと思っていますw

「M氏(R1543)」に関しては、多分絶対違う。。。
※本当に守備型の人たちはダマテンを多用します。

 

 

3.応援したい系ぴよぴよひよこ型

こんなタイプないですがw

やっぱ日本人なら弱い方応援したくなりません?w
「判官贔屓(ほうがんびいき)」ってやつですかね。。。

あんまアガれないけど、放銃は割とするってのがこちらのタイプになりますね。
まぁ、

 

初心者ですwww

 

しかし、一番伸びしろがあるのもこのタイプなんですよね。
このタイプはまずはしっかりとアガる技術を身につける必要があります。

1.攻撃 2.守備くらいの感じでいいかと思います。

 

4.色々まだ定まってない型(発展途上型)

こんなタイプないんですけどねwww
今回どれにも入らなそうな方が一人いたので、その人の状態をまんま当てはめてみました。

「J氏(R1582)」ですね。

数値を見ると上の3のタイプに近いように見えますが、レーティングではトップ3に食い込んでいるというw
実をいうと、このデータを取り始めた当初は数値上だけを見ると完全に2の守備型のタイプでしたが、
この方は非常に勉強家で、最新のセオリーや戦法を学び少しずつ結果を出してきています。
通算ではなく、ここ最近のだけで数値をだせばレーティングはもっと伸びているでしょう。
最初は和了率、16%とかでしたから。

おそらくこれからますます強くなると思います。
ただあんま強くなられても困るから応援はせんけどねw

 

 

まとめ

 

ざっと雑分析してみた結果、やはり強者は攻守のバランスが他のプレイヤーに比べて
優秀なことがわかります。

 

しっかり加点し、しっかり守る。

非常にシンプルな結果となりました。
まぁシンプルといいながらこれがなかなか難しいんですけどね。

なかなか麻雀勝てないという人、3のようなタイプの人は、まずは和了率の向上を目指してみましょう。

その為にまず学ぶことはずばり

 

 

「牌効率」

 

 

です!

 

 

これをちょっと学ぶだけで、驚くほど和了率があがります。
その結果あなたの成績は飛躍的に向上します。

 

 

「守備は考えなくていいんですか?」

 

 

初心者のうちはぶっちゃけまだいいです。

他のプレイヤーよりも真っ先になるべく良形のテンパイを作る。
そして面前だったらまずリーチ。

これだけで十分強くなれます。

少なくともあなたは初心者のなかでは、強者の位置に近くなってるはず。

「守備」はそのあとでも構いません。

オリてばっかじゃつまらんやんw
さてさて冒頭の方の表の「???」の部分覚えてますか?

プレイヤー Rate ???
R氏 R1761 20
K氏 R1603 10?
J氏 R1582 10?
D氏 R1578 30
M氏 R1543 30
A氏 R1534 15
S氏 R1424 2
I氏 R1380 0
G氏 R1288 0
T氏 R1239 0

 

見た瞬間分かった方もいるかと思いますが、

この「???」実は・・・・・・・・・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「麻雀歴」でした。

 

よりデータの信憑性が薄くなりましたねwww

このデータ上のレーティング上位もただ弱者を蹂躙していただけですかねwww

 

ただこちらのデータを見て一番感じたのは、

「打点」は割と勝手についてくると言ってもいいかもしれません。

このレーティング下位の初心者の方達は、ほとんど役も知らず最初のうちはとりあえず何でもリーチを実践してきた方々です。
普通に鳴きも多用します。

一発赤ありのルールですと、手役を考えれなくても勝手にそれなりに打点はついてくるもんですね。

手役を狙いすぎて、なかなか勝てないっていう人には有益な情報になるのではないでしょうか?

 

 

最終的に強者と弱者の違いは、

 

経験と麻雀に向き合ってきた時間ですかねwww

「好きこそ物の上手なれ」

データ関係ないやんw

 

ではまた。

※今回の分析の結果は信頼度がかなり薄いため、参考にする際はご注意ください。

 

by 飛べない雀

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